Digitale Lehr-/Lernunterstützung begleitend zu universitären Präsenz-Veranstaltungen
Im Rahmen der besonderen Umstände der Pandemie entstanden verschiedene Konzepte, um Studierenden eine Teilnahme an Veranstaltungen zu ermöglichen ohne Abstriche bezüglich Umfang, Inhalt oder Komplexität. Im Laufe der ersten Phase der Pandemie wurde im Rahmen von quantitativen Untersuchungen mit Studierenden festgestellt, dass Monotonie und Langeweile unter dem Einfluss des Lockdowns zu Stressituationen führen können. Studierende aus dieser Monotonie herauszureissen, ihnen Inhalte abwechslungsreich und interessant, theoretisch fundiert und anwendungsnah "nach Hause" zu bringen, führte zu neuen Ansätzen. Während der Pandemie wurden diese Begleitumgebungen unterstützend zu den wöchentlichen Video-Konferenzen eingesetzt, jetzt begleiten diese Präsenzveranstaltungen.
Ziel war es, veranstaltungsbegleitende Lernumgebungungen zu schaffen, die berücksichtigen, dass Studierende unterschiedliche Interessen und Präferenzen besitzen und als erwachsene Menschen bereits unterschiedliche Vorkenntnisse und Erfahrungen mitbringen. Den unterschiedlichen Lerntypen und Lerngeschwindigkeiten der Studierenden sollte weitgehend Rechnung getragen werden. Es sollte eine abwechslungsreiche Umgebung geschaffen werden, die neugierig macht und das Interesse der Studierenden für IT-Themen weckt.
Mit diesen Lernumgebungen, die als Begleitmaterialien zu den Kursen freigeschaltet werden, sollen Studierende dabei unterstützt werden, ihren eigenen Lernprozess selbst zu steuern, das Tempo selbst zu bestimmen und selbstorganisiert Inhalte zu erarbeiten, ohne mit dem Stoffumfang sowie Komplexität eines unbekannten Themas "alleine gelassen zu werden". Praktische Übungen und die Arbeit mit Fallstudien sollte möglich sein, ebenso ein Diskurs und Diskussionen miteinander.
Inhalt lässt sich durch Dokumente, Bild- und Tonaufzeichnungen bereitstellen. Diese lassen sich mischen und miteinander zu kombinieren. Um Studierende aktiv in den Lenprozess einzubinden, lassen sich Inhalte anreichern durch aktivierende Elemente wie z.B. Quizze, Aufgaben, Case Studies, Lernkarten uvw.
Um den Inhalt zu strukturieren, wurden Abschnitte/Kapitel/Lerneinheiten abgegrenzt und ein Zeitplan vorgegen. Der Lernprozess selbst wird mit den verschiedenen Elementen abgebildet, die in einer bestimmten zeitlich-logischen Reihenfolge zu erarbeiten sind. Die resultierende Roadmap wurde als pdf-Dokument über Webseiten oder in moodle bereitgestellt, teils auch per eMail versendet.
Die Erstellung einer solchen Roadmap ist mit "Bordmitteln" möglich und nicht an eine bestimmte Software gebunden. Um die Erstellung der Lernumgebungen zu erleichtern, wurde eine noch etwas grob geschnitzte Schabole für Microsoft-Visio erstellt, die ab MS Visio 2016 verwendet werden kann.
Design Elemente
Icon | Bedeutung | |||
Jede Platte entspricht einem Gliederungspunkt der Vorlesung. | ||||
Der Pfeil leitet Sie durch die Veranstaltung,von
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alternativer Start-Button | ||||
Dieses Icon verweist jeweils auf Mini-Videos zu den Vorlesungsinhalten. | ||||
Das Video-Symbol mit dem blauen Fuß verweist auf „externe“ Videos (z.B bei youtube). | ||||
Hinter diesem Icon verbergen sich URLs, insbesondere zu Praxisbeispielen oder anderen praxisnahen Verdeutlichungen der Vorlesungsinhalte | ||||
Diesem Icon ist jeweils ein pdf-Dokument mit Aufgaben hinterlegt, die entweder der Vertiefung dienen oder dazu, dass Studierende sich den Inhalt selbst zu erarbeiten können. | ||||
Fallstudie (CaseStudy). | ||||
Zu jeder Aufgabe und jeder Fallstudie ist ein Forum in moodle eingerichtet, um einen Austausch untereinander zu erleichtern. | ||||
QR-Codes verweisen auf Mini-Umfragen oder Mini-Quizze. Diese sind mit dem Icon verlinkt. Alternativ können diese auch eingescannt werden, um zur Umfrage zu gelangen. | ||||
Dieses Icon ist auf jeder „Platte“ unten links zu finden. Der vollständige Foliensatz zu jedem Vorlesungspunkt wird diesem Icon als pdf-Dokument hinterlegt. | ||||
Dieses Icon ist auf jeder „Platte“ unten rechts zu finden. Dahinter verbirgt sich ein Link auf elektronische Lernkarten zu diesem Gliederungspunkt. Der Link zu den Lernkarten ist auch auf moodle zu finden. | ||||
In Ergänzung zu den Literaturangaben, die auf den Folien zu finden sind, verbirgt sich hinter diesem Link ein weiterer ausgewählter Literaturhinweis. | ||||
Visuell gestützte Audio-Files | ||||
Software Empfehlungen | ||||
Unterstützung / Hilfe zur Selbsthilfe | ||||
Link zum Upload von Dateien |
Beispiele
Eine Erläuterung der Umgebung und seiner Elemente ist der Abbildung hinterlegt.
Publikationen
Schüll, Anke (2025): Design Elements for Gamified E-Learning: On Fueling Intrinsic Motivation by Digital Storytelling and Challenges. In : Massive Open Online Courses - Learning Frontiers and Novel Innovations [Working Title]: IntechOpen. DOI: 10.5772/intechopen.1006548 Online first (Published: 30 August 2024)
Schüll, Anke, and Brocksieper, Laura (2023): Gamified Self-paced E-Learning: Two Iterations of an Educational Design Experiment. In: Samarati, P., van Sinderen, M., Vimercati, S.D.C.d., Wijnhoven, F. (eds) E-Business and Telecommunications. ICETE 2021. Communications in Computer and Information Science, vol 1795. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-36840-0_5
Schüll, Anke/Brocksieper, Laura (2023): Distance Digital Learning for Adult Learners: Self-paced e-Learning on Business Information Systems. In: Filipe, J., Śmiałek, M., Brodsky, A., Hammoudi, S. (eds) Enterprise Information Systems. ICEIS 2022. Lecture Notes in Business Information Processing, vol 487. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-39386-0_15
Schüll, Anke/Brocksieper, Laura (2023): Gamified Self-paced E-Learning: Two Iterations of an Educational Design Experiment. In: Samarati, P., van Sinderen, M., Vimercati, S.D.C.d., Wijnhoven, F. (eds) E-Business and Telecommunications. ICETE 2021. Communications in Computer and Information Science, vol 1795. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-36840-0_5
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura (2022). In the Flow: A Case Study on Self-paced Digital Distance Learning on Business Information Systems. In: Proceedings of the 24th International Conference on Enterprise Information Systems - Volume 2: ICEIS, ISBN 978-989-758-569-2; ISSN 2184-4992, pages 332-339. DOI: 10.5220/0011068000003179.
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura; Safontschik, Anastasia (2021). "Fehlerbasiertes Lernen in einer spielerischen Selbstlernumgebung zu integrierten Geschäftsprozessen in S/4 HANA." SAP Academic Community Conference 2021 DACH (DOI der Proceedings: 10.14459/2021md1622154 link
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura and Rössel, Julian (2021). Gamified Hands-on-Training in Business Information Systems: An Educational Design Experiment. In Proceedings of the 18th International Conference on e-Business, ISBN 978-989-758-527-2, ISSN 2184-772X, pages 165-171. DOI: 10.5220/0010618401650171.
Schüll, Anke; Brocksieper, Laura; Rössel, Julian (2020): „Fehler oder Chance?“ - Lernen aus Fehlern in einer spielerischen e-Learning Umgebung zu integrierten Geschäftsprozessen der Global Bike Inc.; In: Gräslund, Karin; Kilian, Dietmar; Krcmar, Helmut; Turowski, Klaus; Wittges, Holger (Hrsg.): Proceedings of the SAP Academic Community Conference D-A-CH 2020, (doi:10.14459/2020md1555096) Garching 2020 ->link