EIS - Europäische Integration in der Simulation
Im Planspiel EIS werden die Staaten der Europäischen Union zu sechs Kunstländern zusammengefasst, die allerdings die spezifischen realen wirtschaftlichen Vorzüge und Probleme der Ländergruppe repräsentieren. Im Lehreinsatz werden diese Länder durch eine Gruppe von Schülern repräsentiert. Die sechs Modellländer werden durch eine Gruppe komplettiert, die die Europäische Kommission spielt. Aufgabe der Spielgruppen ist es, Fälle zu lösen – also Problemstellungen wie beispielsweise die Angleichung der sozialen Standards in der Union oder den Abbau von Arbeitslosigkeit. Dabei gilt es meist, eine Zielgröße (z.B. Arbeitslosenquote, Inflationsrate, Schadstoffbelastung, Verflechtungsniveau, etc.) mittels der Veränderung von verschiedenen Entscheidungsparametern (z.B. direkte und indirekte Steuern, Zinsen, Sozialtransferleistungen, etc.) zu beeinflussen.
Die Fälle werden von einem Spielleiter aus dem vorhandenen Fallrepertoire ausgewählt. Er hat als einziger Zugang zum Spielleiter-Rechner, auf dem die Einzelentscheidungen später zusammengeführt werden. Vor einer Runde sperrt der Spielleiter einzelne Entscheidungsparameter oder gibt sie frei, damit die Entscheidungen der Teilnehmer auf einige wenige Parameter konzentriert werden und eine Differenzierung der Komplexität für verschiedene Gruppen möglich ist. So kann ein höherer Lerneffekt bei den Teilnehmern erzielt werden, da in einer Vielzahl von Parametern Veränderungen kaum noch auf mögliche Eingaben zurückzuführen wären. Im bisherigen Modell stellt der Spielleiter vor der Durchführung einer neuen Runde die folgende Runde ein und überträgt die Daten auf die Teilnehmerrechner. In dem PC-basierten System verfügt im Idealfall jede Ländergruppe über jeweils einen Rechner – auf jedem muss das Programm EIS laufen, auf jedem müssen die gleichen Spieldaten gespeichert sein, von jedem muss der Spielleiter nach einer Runde die Entscheidungen der Gruppen per Diskette holen und vor jeder Runde die neuen, Gesamtdaten per Diskette auf jeden Rechner wieder übertragen.
Das Planspiel EIS läuft wie jedes Planspiel in Runden ab, die bei EIS wiederum in Phasen eingeteilt werden können. Am Anfang jeder Runde steht das Einarbeiten in einen Fall, der während der Runde bearbeitet werden soll. Dazu bekommen die Ländergruppen die gleichen Einführungstexte – allerdings sind die wirtschaftlichen Voraussetzungen in den Ländern jeweils anders, sodass jede Gruppe für ihr Land zu unterschiedlichen Entscheidungen kommen kann. Die in der Gruppe getroffenen makroökonomischen Entscheidungen (wie zum Beispiel das Anheben oder Senken der direkten Steuern, der Zinsen oder der Sozialtransferzahlungen) können direkt an den Teilnehmerrechnern in das EIS-Programm eingegeben und die Auswirkungen untersucht werden (allerdings noch ohne die länderübergreifenden Auswirkungen der Entscheidungen anderer Länder). Die Entscheidungen wirken sich auf die einzelnen Länder wegen ihrer Ausgangsposition jeweils anders aus.
Je nach fachlichem Stand der Teilnehmer kann der Spielleiter innerhalb der Länder weitere Differenzierungen vornehmen: Wenn in allen Ländergruppen jeweils mindestens drei Spieler vorhanden sind, können diese in ihren Rollen weiter nach Arbeitgebern, Arbeitnehmern und der Regierung differenziert werden – dies kann allerdings die Entscheidungsfindung innerhalb der Gruppen verzögern und erschweren. Daher variiert der Spielleiter in der Realität diese Differenzierung meist – je nach dem zu bearbeitenden Fall.
Die Kommission erarbeitet während dieser Zeit Vorschläge für die einzelnen Länder unter Berücksichtigung der Gemeinschaftsinteressen. Wenn die einzelnen Ländergruppen intern zu einer Strategie gelangt sind, treten alle Mitspieler zu einer Ministerratssitzung zusammen. Dort vertritt die Kommission die Interessen der Gemeinschaft, macht Vorschläge und leitet die Sitzung. Gemeinschaftsentscheidungen müssen hier mit absoluter Mehrheit getroffen werden, Finanzentscheidungen, die die Aus- oder Einzahlung in den EIS-Haushalt betreffen, erfordern die Einstimmigkeit aller betroffenen Länder.
Wenn im Ministerrat ein Konsens gefunden ist, geben die Gruppen ihre Entscheidungen an den Teilnehmerrechnern in das EIS-Programm ein. Sind alle Gruppen damit fertig, sammelt der Spielleiter die einzelnen Entscheidungen per Teilnehmer-Diskette ein und führt sie im EIS-Programm auf dem Spielleiter-Rechner zusammen. In einer anderen Variante geben die Gruppen ihre Entscheidungen dem Spielleiter auf einem Entscheidungsbogen ab. Der Spiel-leiter überträgt diesen dann in das EIS-Programm des Spielleiterrechners. Unabhängig vom Modus der Entscheidungsübertragung muss der Spielleiter dann vor der neuen Runde auf dem Spielleiterrechner andere Parameter sperren oder freischalten (je nachdem, welcher Fall gespielt wird), die Runde weiterschalten und dies per Teilnehmerdiskette wiederum auf die Teilnehmerrechner übertragen.
Nach den beiden Entscheidungsphasen (länderintern und gemeinsam im EIS-Ministerrat) schließt sich eine Reflexionsphase an, bei der der Spielleiter mit den Ländergruppen die Entscheidungen hinterfragt, Alternativen aufzeigt und die Wirkungen erläutert - Für den Lernprozess ist diese Phase die wichtigste, daher muss der Spielleiter ein gutes Verständnis der makroökonomischen Zusammenhänge mitbringen. Nach der Reflexion teilt der Spielleiter die Materialien für den Fall der nächsten Runde aus, und der Kreislauf beginnt von neuen – bei EIS typischerweise vier mal; pro Durchlauf kann mit etwa zwei Zeitstunden gerechnet werden.
Dieses Planspiel setzt makroökonomische Grundkenntnisse voraus und ist deshalb eher für die Sekundarstufe II geeignet.